追い風ファイヤーオーガ

みなさんこんにちは、

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ダイマックス禁止かつ禁止伝説級から1匹だけ採用可能なシリーズ10ルールにて使用した構築です。私は宗教上の理由からダイマックスがとても嫌いなため、待望のダイマックス禁止ルールとあって真面目に取り組んだので構築を残しておこうと思います。

 

 

構築の経緯

長いので読み飛ばしてもらって結構です。

ダイマックスが禁止であり、禁止伝説級が採用可能ということでルールとしてはwcs2019のルールのうちメガシンカゲンシカイキ、Z技の使用が禁止だったサンルールに近いと考えたのが構築のスタート地点です。サンルールにおいて猛威を振るったポケモンとしてまず思いつくのはカイオーガとゼルネアスです。今回はザシアンやムゲンダイナの出現、サブウェポンの減少などゼルネアスにとって向かい風となる要素が多いことからカイオーガを選択しました。禁止伝説級が一体しか使用できないため、似たような並びを剣盾のキャラプールで再現可能なイベルオーガを参考元にして構築を組みました。まず軸となるカイオーガイベルタルの代用としてガラルファイヤー、S操作のための化身トルネロスを加えてここまでの3体に電気が一貫しているため電気タイプをほぼ止められるライチュウを入れました。残り2枠は対カイオーガ枠としてゴリランダーが多く見られることが予想されたためグラススライダーを止められるアマージョと環境を飛び交う強力な全体技に対して強く出られるテッカグヤを採用しました。

 

 

個別解説

カイオーガあめふらし

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ひかえめ@こだわりメガネ

175-x-111-222-160-142

b4 c252 s252

しおふき

こんげんのはどう

ねっとう

かみなり

 

調整

CSぶっぱ

 

このパーティ最強のアタッカーです。基本的に追い風下でメガネ潮吹きを打っているだけで相手が壊滅します。技は最高火力を出せるしおふき、削れている状態でも打てる根源の波動、相手がワイガ持ちの時に使う熱湯、どうしようもない時に打つ雷を選択しました。多分冷凍ビームや濁流を採用しても強いと思います。準速でも追い風下で最速レジエレキを抜けるため最速にする必要はあまり感じませんでした。

 

ファイヤー(ぎゃくじょう)

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ひかえめ@いのちのたま

189-94-111-165-146-120

h188 b4 c236 d4 s78

もえあがるいかり

エアスラッシュ

ふいうち

まもる

 

調整

H: 10n-1

C: 11n

BDS: 余り

 

アタッカーその2です。高耐久で全体技による削りをしていきます。飛行技はカイオーガとの相性の良さから当初は暴風を採用していましたが、雨の降っていない状況下で動かしたいことも多かったため最終的にエアスラッシュを採用しました。不意打ちは下降補正でも無振黒バドレックスを一撃で倒すことができます。ダイマックスが使用禁止であることからじゃくてんほけんではなく、相手を選ばずどんな場合でも高火力を出すことができる珠を採用しています。不利な状況下でも追い風下や相手が麻痺している状態からの燃え上がる怒りやエアスラで勝ち筋を作ることができ、非常に優秀であったと感じます。

 

トルネロスいたずらごころ

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おくびょう@だっしゅつボタン

177-x-91-149-117-167

h180 b4 c28 d132 s164

おいかぜ

ぼうふう

ちょうはつ

ヘドロばくだん

 

調整

HD: 特化眼鏡レジエレキのダブルダメエレキネット確定耐え

C: 無振ルンパッパをぼうふうで確定一発

S: 最速99族抜き

 

追い風を張ったターンに脱ボでカイオーガと交代することを目的としています。採用理由から追い風は確定、またゼルネアスやトリルにも強く出られるように挑発、カイオーガとの相性が良い暴風を採用しました。ラスト1枠は当初雨乞いを入れていましたが全く使わなかったことから雨が降っていなくても安心して打てるヘドロ爆弾を採用しました。素早さは大多数のトルネロスエルフーンよりも遅いと思いますが、攻撃を一発耐えたことが後々効いてくる試合の方が多かったのでこの配分で良かったと思います。

 

ライチュウひらいしん

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おくびょう@とつげきチョッキ

140-99-102-111-110-168

h36 b212 c4 d76 s180

ねこだまし

ほっぺすりすり

ボルトチェンジ

かみなり

 

調整

HB: 特化種ゴリランダーのグラススライダー確定耐え

特化+1ザシアンのきょじゅうざん確定耐え

HD: 無補正252黒バドレックスのアイテム補正無ワイドフォース確定耐え

   特化雫カイオーガこんげんのはどう確定耐え

S: 最速100族抜き

 

WCS2016のWolfeライチュウをベースにして物理耐久を強化しています。パーティのうち4匹に電気技が抜群で入ってしまうためライチュウを大切に扱うことは非常に重要です。その点において耐久に振ったライチュウは3発以上の攻撃を耐えるポテンシャルがあるためこのパーティにおいては非常に優秀でした。4枠目の技はがむしゃらがベストですがランクマッチで使用することができないためカイオーガに対して少しでも圧力がかけられるように雷を採用しています。相手に避雷針がいると何もできなくなるのでそこは周りで上手いことカバーしてあげる必要があります。早い猫騙し要員として相手に電気タイプがいない試合で選出することも多くありました。

 

アマージョ(じょおうのいげん)

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わんぱく@オボンのみ

179-156-147-x-119-93

h252 a124 b124 d4 s4

パワーウィップ

トリプルアクセル

てだすけ

まもる

 

調整

H: ぶっぱ

A: h252b4振りカイオーガパワーウィップで確定1発

B: 余り

 

カイオーガの天敵であるゴリランダーを止めるために採用しています。サイコフィールドと違って上書きされる心配がないためこちらを採用しました。技はタイプ一致技としてパワーウィップ、ゴリランダーや飛行タイプに刺さるトリプルアクセル、隣のポケモンをサポートできるてだすけ、少しでも長く場に残るための守るを採用しています。道具は滅多打ちにされても多少生きながらえるようにオボンを持たせていますがゴリランダーの相手をガッツリしたい場合にはグラスシードでも良いかもしれません。

 

テッカグヤ(ビーストブースト)

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いじっぱり@たべのこし

204-148-123-x-140-81

h252 a148 d140

まもる

やどりぎのタネ

ワイドガード

ヘビーボンバー

 

調整

HD: 残飯込みで+2特化ゼルネアスのムーンフォース確定2耐え

   残飯込みで珠特化黒バドレックスのワイドフォース確定2耐え

A: -1ヘビーボンバーで無振りゼルネアス高乱数2発(91%)

 

カイオーガの潮吹きや黒バドレックスのアストラルビットなどの高火力全体技をワイドガードでブロックするために採用しています。雨下では炎弱点が実質なくなる他、ライチュウと並べることで電気弱点も消せるため非常に場持ちが良いです。守る+宿木は決定力のないポケモンへの詰みに使えたり、カイオーガのhpを回復させたりもできます。1対3から勝った試合もあるのでテッカグヤに対する決定力が不足しているパーティに対して選出すると活躍できると思います。

 

 

立ち回り

基本選出

ライチュウトルネロス先発、カイオーガ+ファイヤー後発

ライチュウで相手の猫騙し要員や追い風要員を猫騙ししつつトルネロスで追い風を打ちます。あとは脱出ボタンないしは死に出しでカイオーガを出して潮吹きを打っていれば大体勝てます。相手に電気タイプやカイオーガがいる場合にはライチュウを大切に扱うことを心がけます。

 

トリル

相手に猫騙し要員がいる場合には基本選出で猫役をライチュウで怯ませ、トルネロスで挑発します。相手がメンタルハーブなどの場合には追い風を使わずに猫騙しやファイヤーで時間を稼ぎます。

相手に猫騙し要員がいない場合にはカイオーガ+ファイヤーを先発において潮吹き+燃え上がる怒りでほとんどの並びをトリルを張られる前に処理することができます。

 

追い風構築

選出は基本選出と同じです。追い風ミラーの場合には1ターン目に追い風要員を処理することを狙っていきます。例えばエルフーン猫騙しを覚えないポケモンのような並びではエルフーンに猫+ヘド爆を集中することでほとんどの場合処理することができます。初手で処理できなさそうな場合にはなるべく相手に2回目の追い風を張らせないように立ち回り、ライチュウで麻痺を撒いてカイオーガが上から潮吹きを打てるような体制を整えます。

 

厳しい相手

コジョンド

こちらのライチュウよりも速い猫騙し持ちでしかもワイドガードを使ってきます。こちら側としては相手の黒バドはファイヤーで処理したいのですが、コジョンドが隣にいると燃え上がる怒りは押しにくく、身代わりなどで不意打ちを無効化されてしまうとだいたい負けます。耐久のあるポケモンではないため、相手視点ではライチュウコジョンドどちらが速いかわからないことなどを活かして早急に処理したいです。

 

ジュラルドン

一回しか当たりませんでしたが、このパーティの天敵のような存在です。特性筋金入りによって避雷針が無効化されるため隣のポケモンに容赦なく電気技が飛んできます。(完全に忘れていた)幸い特殊耐久は薄いため追い風を貼ってカイオーガなどの特殊技で上から処理したいです。

 

 

最後に

何をしたいかが選出画面ですぐにわかるパーティですが、爆発力があり使っていて非常に楽しかったです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

艦これ改修装備比較

はじめに

私は装備改修をする時に消費装備や資材(ネジ、開発資材)をケチる癖があるので上位装備を改修無しで使って下位装備を改修することが多いです。しかし高難易度でイベントを攻略することも増え、編成を突き詰める過程で未改修上位装備と改修済み下位装備のどちらの方がステータスが高くなるのか分からなくなることが増えたためメモがてら書いていきたいと思います。また自分が改修したい装備のメモも兼ねていますのでコメント等は私個人の感想です。

 

等号はステータスが並ぶ時、不等号はステータスが初めて上回る時です。

 

主砲

12.7cm連装砲⇔12.7cm連装砲C型改二・長10cm砲+高射装置

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私が艦これを始めた頃は駆逐艦の上位主砲がほとんどなかったため12.7cm連装砲を☆6まで改修して使っていました。

まず火力に関しては

12.7cm連装砲☆6=12.7cm連装砲C型改二☆2・長10cm砲+高射装置☆2

となります。さらにこの中では長10cm砲+高射装置のみ改修によって対空と艦隊防空値のステータスが上がります。

12.7cm連装砲C型改二・長10cm砲+高射装置を☆6まで上げると火力5.4命中3.4になります。

資材についても12.7cm連装砲C型改二・長10cm砲+高射装置を☆2にする方が12.7cm連装砲を☆6にするよりも消費資材が少なくなるため12.7cm連装砲を作る意味はもはやありません。(当たり前や)

 

2号砲⇔3号砲

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2号砲は開発可能になったのに対して3号砲は未だに牧場が主な入手手段となっています。どちらも☆7以降は共食いするため3号砲☆10は複数用意することが難しいです。

まず火力に関しては

2号砲☆10<3号砲☆6

2号砲☆1=3号砲☆0

命中に関しては2号砲☆10のほうが3号砲☆6より0.7高くなります。2号砲☆10と3号砲☆6の火力も0.7差です。

手持ちの3号砲をすべて☆6にしたら2号砲の改修を進める感じでしょうか。

 

35.6cm連装砲⇔試製35.6cm三連装砲

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古の遺産35.6cm連装砲☆6くん... 

全ステータスについて

35.6cm連装砲☆6<試製35.6cm三連装砲☆1

今更作る人いないと思うけど35.6cm連装砲☆6を作る意味はないです。

ちなみに35.6cm連装砲改の火力は☆2で試製35.6cm三連装砲を上回ります。

 

381mm/50三連装砲改⇔試製46cm連装砲

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どちらも射程超長にする際に選択肢に入ってくる装備です。

火力に関しては

381mm/50三連装砲改☆2>試製46cm連装砲☆0

命中に関しては

381mm/50三連装砲改☆4=試製46cm連装砲☆0

どちらも41cm連装砲を消費しますが381mm/50三連装砲改は☆6まで1個なのに対して試製46cm連装砲は☆6まで2個ずつ消費します。フィット補正も381mm/50三連装砲改の方がゆるいため381mm/50三連装砲改を改修しておいた方が汎用性は高い気がします。

 

副砲

90mm単装高角砲⇔5inch連装両用砲(集中配備)

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摩耶などに積む特殊高角砲として主砲と副砲で差別化はできていますが一応。

90mm単装高角砲☆10と5inch連装両用砲(集中配備)を比較すると5inch連装両用砲(集中配備)の方が対空が0.8、火力が0.9高い一方、90mm単装高角砲☆10の方は命中が2.1、艦隊防空値が8.4それぞれ高くなっています。どちらの方が優れているということは特にないと思います。

 

魚雷

四連装酸素⇔五連装酸素

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魚雷といえばこの2つだと思います。

雷装に関して

四連装酸素☆3=五連装酸素☆0

四連装酸素☆6<五連装酸素☆1

四連装酸素☆10<五連装酸素☆3

魚雷を改修すると命中とは別に雷撃の命中が上昇しますがこれは完全に☆の数に依存します。基本的に持っている五連装酸素を先に改修するのが良いと思いますが陽炎型改二や竹など四連装酸素に装備ボーナスがある艦娘もいるため四連装酸素も☆10を複数作っておくと幸せになれると思います。

 

強化弾

九一式徹甲弾⇔一式徹甲弾

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一式徹甲弾は初っ端から九一式徹甲弾を2個も消費するのでなかなか改修のハードルが高い装備です。

火力・命中に関して

九一式徹甲弾☆2=一式徹甲弾☆0

九一式徹甲弾☆6=一式徹甲弾☆2

消費資材はほぼ変わらないので戦艦の数くらいの九一式は残しておいて残りは一式の回収に使ってしまって良さそうです。

 

偵察機・水上戦闘機

零式水上観測機⇔九八式水上偵察機(夜偵)

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夜偵は索敵値を改修することで伸ばすことができます。

索敵に関して

九八式水上偵察機(夜偵)☆7>零式水上観測機☆0

改修をきちんとすれば索敵の際にも普通に戦力としてカウントできるようになるため改修する価値はあると思います。

 

零式水上観測機⇔紫雲

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索敵の初期値が高い偵察機はレアな装備が多いですが零式水上観測機を回収すると多少補うことができます。

索敵に関して

零式水上観測機☆3=紫雲☆0

11型乙(熟練)などの火力値がついた水偵の代用にはなれませんが紫雲程度なら改修することで代用することができると思います。

 

二式水戦改⇔強風改

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強風改は任務で入手できるもの以外は二式水戦改を更新して入手することとなります。

対空値に関して

二式水戦改☆10=強風改☆0

二式水戦改を☆10にしたらそのまま強風改に更新するか二式水戦改(熟練)に機種転換して何の問題もないと思います。

 

何か思い出したら追加するかもしれません。

 

改修後ステータス等は

明石の改修工廠早見表さんを参考にさせていただきました。

いつもお世話になっています。

正直ここ見ればこの記事いらないです。

 

雨太鼓スイッチ (8世代ダブルシリーズ6使用構築)

みなさんこんにちは、

 

 

剣盾初の上位制限ルールだったシリーズ6にて使用した構築です。別に結果を残した訳ではないですが、夢ガラル御三家が解禁されたあたりから剣盾対戦から少し離れていた後、復帰して初めて作ったパーティであり、結構頑張って考えたのでメモがてら残しておきます。

 

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構築の経緯

元々剣盾ではバンドリやバナコータスなどの天候パを使っていたのですが、バンギラスコータスなど強力な天候ポケモンがことごとく制限されて消えてしまいました。そこで一度使って見たかった雨パを使うことに決めました。当初はファイアロートゲデマルを入れた純正の雨パを使用していました。しかし雨パはそれほど通りが良くなかったので構築のもう1つの柱としてカビゴンモロバレルを合わせて確実にはらだいこを積む戦略を組み込むことにしました。

 


個別解説

キングドラ (すいすい)

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ひかえめ@いのちのたま
159-x-119-161-117-124
h68 b28 c252 d12 s150
ぼうふう
なみのり
ハイドロポンプ
りゅうせいぐん

 

調整
H:10n-1
C:手助けりゅうせいぐんでH252D212ダイパッチラゴン確定1
S:非雨下最速60族抜き準速70族抜き抜き
雨下最速スカーフ98族抜き
BD:余り

 

雨下で動かすアタッカーで選出した際には基本的にダイマックスさせます。ダイジェットが強いです。まもるは欲しいこともありましたが、水技を範囲と火力で打ち分けられることによるメリットの方が大きかったのでこれでよかったと思います。

 


ニョロトノ (あめふらし)

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ずぶとい@オボンのみ
197-x-133-117-120-90
h252 b204 c52
ねっとう
ほろびのうた
てだすけ
まもる

 

調整
忘れた

 

雨発動役でグドラの通りが良さそうなときには手助けと熱湯を合わせて相手を削っていきます。滅びの歌は相手がラスト2でこっちが3以上残っている際に詰めを間違えないために使うことが多かったです。正直必中でタイプ一致暴風を打てるぺリッパーの方が強かったと思います。

 


ニンフィア (フェアリースキン)

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ずぶとい@せいれいプレート
191-x-111-157-151-81
h164 b124 c212 d4 s4
ハイパーボイス
でんこうせっか
マジカルフレイム
まもる

 

調整
HB:陽気A252ウーラオスのダイスチル確定耐え
C:D4振りダイマックスウーラオス(一撃)をハイパーボイスで確1
D4振りウーラオス(連撃)をハイパーボイスで確1

当初は控えめの火力重視な個体を使っていましたが、処理したいウーラオスに上からアイアンヘッドやダイスチルを打たれて落ちてしまい、役割を遂行できないことが多いと感じたため、火力を削って耐久に回しました。ウーラオスと対面していてもかなり安心して動かすことができ、さらに高火力範囲技で雑に削ることもできるためほぼ毎試合選出していました。あととてもかわいい

 


ガラガラ(アローラ) (ひらいしん)

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しんちょう@ふといホネ
167-112-131-x-132-66
h252 a94 b4 d132 s4
ポルターガイスト
フレアドライブ
ホネブーメラン
まもる

 

調整
A:HB特化ブリムオンをポルターガイストで確1
他:忘れた

 

ゴリランダーもフシギバナも制限がかけられているため水ポケモンの処理は主に電気タイプによるものになるため避雷針枠が欲しいと思い採用しました。最初はトゲデマルを使っていたのですが、鋼タイプが重かったことやトリックルーム下でも動かしやすいポケモンが欲しかったことからガラガラを採用しました。このポケモンは環境に一定数存在するブリムオンやサマヨールに対してポルターガイストで圧力をかけていけるので強かったです。ニンフィアと同じくほぼ毎試合選出しました。

 


モロバレル (さいせいりょく)

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なまいき@きあいのタスキ
221-110-90-x-140-31 (s個体値0)
h252 a36 d220
いかりのこな
かふんだんご
タネばくだん
キノコのほうし

 

調整
HD:特化帯トリトドンの冷凍ビームを確定2耐え
A:H252 B28振りまでのトリトドンをタネばくだんで確1
H252振りアシレーヌにタネばくだんで確2

 

みんな大嫌いなキノコ君です。元はヘドロでの採用でしたが、隣に並べることの多いカビゴンとのシナジーを考えた結果、確実に1ターンは攻撃をカビゴンから逸らすことのできるタスキを採用しました。当初はエナジーボールクリアスモッグを使用していましたが、積みポケモンに対してクリアスモッグを打つことがほぼなかったことやパーティ単位で重いアシレーヌへのダメージを少しでも増やすために物理型に変更しました。かふんだんごの枠はまもるでも良かったかもしれません。

 


カビゴン (くいしんぼう) キョダイマックス個体

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ゆうかん@フィラのみ
264-178-89-x-130-32 (s個体値3)
h228 a252 b28
すてみタックル
かみなりパンチ
10まんばりき
はらだいこ

 

調整
H:3n最大値
A:特化
B:余り

 

はらだいこを積んでひたすら相手を粉砕していくポケモンです。かみなりパンチは環境に多いラプラスアシレーヌへの打点となり、またアーマーガアなど浮いている鋼タイプに対する打点ともなります。すばやさは最遅30族+1となっており、相手のモロバレルのキノコのほうしをエレキフィールドを貼ることで無効化することもできます。

 


立ち回り
雨パの場合
水技が刺さっている場合や相手に速いポケモンが多い場合などにこちらを使っていきます。
ほとんどの場合ニョロトノ+キングドラ先発、ガラガラ+ニンフィア控えのような形で選出します。キングドラを初手ダイマックスさせ、ダイストリームやダイジェットなどで削っていきます。ニョロトノは状況に応じて手助けをしたり、ねっとうを打つなどしていきます。電気技が打たれやすいのでチャンスだと思ったらガラガラに交代して透かしていきましょう。キングドラが相手を適度に削った後にガラガラとニンフィアで残った相手を一掃していきます。

 

カビバレルの場合
相手にアシレーヌラプラスがいる場合やトリックルームをしてきそうな場合にはこちらを使っていきます。
初手にカビゴンモロバレルを並べて余程のことがない限りはらだいこといかりのこなを押していきます。はらだいこを積んだらカビゴンダイマックスさせ、キョダイサイセイを撃ち続けます。その間モロバレルはひたすらいかりのこなをし続けます。カビゴンの攻撃がしっかりと通っていれば雨パの場合と同様にニンフィアとガラガラで一掃できるはずです。

 


反省点
シリーズ6の初期からこの構築を使用していましたが、環境の変化に対するアップデートがうまくできていなかったように感じます。特に環境に非常に多かったアシレーヌへの処理ルートが乏しく、相手の取り巻きによっては何もできずに負けてしまうことも少なくありませんでした。総じて環境への考察や使えそうなポケモンの研究などが足りていなかったと思います。現在の全国ダブル(シリーズ7)では非常に多くのポケモンが解禁され、非常に多くのパーティが考えられるため頑張っていきたいと思います。

 


最後に…
上位制限なんてアホなことはスペレでやってくれ。

威嚇猫サイクル (バトルレジェンド2019使用構築)

みなさんこんにちは、

 

2020年10月16日から2020年10月19日にかけて開催されたインターネット大会「バトルレジェンド」にて初の大会最終順位3桁(最終668位、瞬間最高265位)を取ることができたので記念に使用していたパーティとどんな事を考えながらパーティを作って、動かしたかを残しておこうと思います。

 

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構築の経緯

長いので読み飛ばしてもらって結構です。

 

禁止伝説及び幻のポケモンが1匹だけ使用可能なルールということで、まずこのルールで使用率が高そうなポケモンを考えるところから始めました。

 

まず浮かんだ組み合わせとしてはソルガレオ+イエッサンやミュウツー+イエッサンのようにサイコフィールドを貼ってワイドフォースなどの強力なエスパー技で攻めるようなパーティがありました。

 

またザシアンも基礎ステータスの高さやきょじゅうざんがダイマックスに与える圧力などから多く見られるだろうと予想しました。

 

そこで私はルナアーラを禁止枠として使用することにしました。ルナアーラはタイプ的にサイコフィールド主体のパーティに強く、ねこだましも無効であることから環境と相性が良いと」感じたからです。

 

悪タイプはエスパー技を無効かつ抜群を取れることから必須であり、サイコフィールドを書き換えられるフィールド要因も必要であると考えました。またダイマックスへの強さから多くいることが予想させるザシアン、ザマゼンタ、ムゲンダイナは仕様上ダイマックスをすることが出来ないためねこだましで確実にひるませることができます。よってパーティにねこだましを多めに搭載し、サイクルを回してガラル伝説をなるべく動かさずに撃破することを目標としたパーティを作りました。

 

当初は追い風要員としてファイアローを入れていましたが、追い風でザシアン等の高速ポケモンの上を取ってもファイアロー自体はほとんど攻めることができないため、より攻的圧力を高めるためにザシアンの上を取り、撃破することが可能なスカーフリザードンへと変えました。

 

 

個別解説

ルナアーラ (ファントムガード)

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ひかえめ@ナモのみ

243-x-120-198-127-117

H244 B84 C180

 

シャドーレイ

ワイドフォース

トリックルーム

まもる

 

H:奇数最大値

B:余り

C:H4振りザシアンを確2

 

当初はCS振りでしたが、Sが高いことの恩恵をあまり感じなかった事とトリックルームを打つ事が多かった事などから防御寄りの個体へと変えました。タイプ一致技としてシャドーレイとワイドフォース。ワイドフォースはサイコフィールドが残っている際に打つと強かったです。トリックルームは最初から狙うのではなく、終盤にSが抜かれている場合などに打つのが強かったです。まもるはほぼ使わなかったので悪タイプに打点が持てるムーンフォースマジカルシャインの方が良かったと思います。

 

 

ワルビアル (いかく)

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いじっぱり@いのちのたま

193-185-101-x-99-113

H180 A252 B6 D68 S4

 

10まんばりき

DDラリアット

いわなだれ

まもる

 

A:特化、ほとんどのザシアンをダイアースで確1

H220振りザシアンまで10万馬力で確1

無振りダイマックスミュウツーをダイアークで低乱数(25%)1

残りはHDベース

 

この構築のダイマックスエースであり、ほぼ毎試合ダイマックスさせました。いかく+地面タイプでザシアンに対して強く、エスパー軸にも圧力をかけていくことができます。タイプ一致技として地震ではなく10万馬力を採用したのはグラスフィールドとの相性が悪くなるのと地震だと非ダイマックス時にザシアンを確定で落とせなくなるからです。いわなだれは飛行タイプを呼びやすいことから刺さる場面が多かったです。

 

 

ガオガエン (いかく)

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わんぱく@フィラのみ

201-148-132-x-121-81

H244 A100 B76 D84 S4

 

DDラリアット

フレアドライブ

ねこだまし

すてゼリフ

 

H:3nの最大値

B:A特化ザシアンのインファイト確定耐え

A:無振りザシアンをフレアドライブで乱数1発(37.5%)

D:余り

 

ねこだましといかくがある事が採用理由です。悪と炎という複合タイプはエスパー軸にもザシアンにも強く、またルナアーラにも強いためこの環境においては総じて非常に優秀なポケモンだと思います。交代技をとんぼ返りとすてゼリフで迷いましたが、Aにあまり個体値を振っていないことと伝説ありの環境では火力が高いと考えられることから相手の火力を削げるすてゼリフを採用しました。

 

 

ゴリランダー (グラスメイカー)

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いじっぱり@とつげきチョッキ

193-180-113-x-96-125

H140 A148 B20 D44 S156

 

ドラムアタック

グラススライダー

ねこだまし

はたきおとす

 

A:HB特化トリトドンに対してドラムアタックで確1

D:無補正C252ミュウツーのダイアイス確定耐え

S:最速バンギ抜き

 

フィールド書き換え要員であり、ねこだましによる味方のサポートとグラスフィールド+グラススライダーによる先制効果力が非常に強力なポケモンです。個体は前にランクマッチで使っていたものを流用しました。S個体値を29にして実数値を無振りイエッサン♀-1にする事で同時に出した場合でもフィールドを取れるようにする事も考えましたが、イエッサンソルガレオやイエッサンミュウツーに対してはガオガエンワルビアルを先発で出すので必要ないという結論に至りました。

 

 

コジョンド (せいしんりょく)

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ようき@きあいのタスキ

141-177-80-x-80-172

H4 A252 S252

 

インファイト

はたきおとす

いわなだれ

ねこだまし

 

A:H252振りガオガエンインファイトで高乱数(87.5)1発

S:最速

 

パーティ全体が威嚇持ちの悪タイプに弱く、それらに対する回答が欲しかったため威嚇が無効の格闘タイプを探しました。この条件に該当するポケモンはネギガナイト、ゴロンダエビワラー、ナゲキ、ダゲキルカリオコジョンドがいます。このうちねこだましを使えてさらに相手のねこだましを無効化できるポケモンエビワラーコジョンドのみです。今回はSが高い方が相手のポケモンを上から処理できる可能性が上がると考え、コジョンドを採用しました。ちなみに技を変え忘れてインファイトがきあいパンチの状態で大会に出てしまったのは内緒です()

 

 

リザードン (サンパワー)

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ひかえめ@こだわりスカーフ

154-x-98-177-105-152

H4 C252 S252

 

ねっぷう

オーバーヒート

ソーラービーム

エアスラッシュ

 

C:D4振りザシアンに対して熱風で62.2〜75.4%

オーバーヒートで114.9〜136.5%

無補正H252D132振りモロバレルまでオーバーヒートで確1

S:準速

 

先述したようにこの枠は元々ファイアローでしたがより圧力をかけるためにリザードンを採用しました。基本的に熱風で相手のポケモンのhpを削っていきます。仮想敵であるザシアンに対してはダブルダメージの熱風が確定2発なのでオーバーヒートを狙っていきたいです。コータスに対して打点がないのが勿体なかったので熱砂の大地を入れたほうが良かったと思います。

 

 

簡単な立ち回り

基本選出は先発ワルビアル&ガオガエン+後発ルナアーラとゴリランダーです。ねこだましをうまく通してワルビアルで積極的に圧力をかけていきましょう。終盤は残ったポケモンルナアーラトリックルームを貼ったり、そのまま2体とも動かしたりなどして倒していきましょう。相手にガオガエンなど処理が難しそうな悪タイプがいる場合はコジョンドを先発させ、ザシアンがいる場合はリザードンワルビアルどちらの方が刺さりそうかで先発を決めます。選ばなかった方は裏に置いておくのがいいと思います。

 

 

注意したいポケモン

負けん気、勝気

威嚇が多いので選出される事が多いです。特にルナアーラが全く触れられないタチフサグマやワルビアルガオガエンのどちらにも強いミロカロスは気をつけましょう。タチフサグマにはコジョンドミロカロスにはゴリランダーをうまく使って早めに倒したいです。

 

悪ウーラオス

一歩間違えるとパーティが壊滅しかねません。特にルナアーラムーンフォースを調整段階で切ってしまったためこのポケモンに対する明確な処理ルートが消えてしまいました。

 

ガオガエン

物理主体のパーティなので威嚇が刺さります。またルナアーラと対面させたくないポケモンなので相手が使用している場合は常に処理ルートを意識しておきたいです。

 

 

最後に

バトルチームロックする前に技の確認はしようね…

オンドゥル語キャラランク

個人的オンドゥル語のキャラランク

自分が好きなやつを適当に並べただけなのでこれ入れてくれとかはコメントなりなんなりで教えてください。

 

SSS

オンドゥルルラギッタンディスカ!

一話からぶっ飛ばして行ったやつ、原点

ウソダドンドコドーン

冷やし土下座

ゲゲゲー!

感動のシーンをぶち壊す橘さん

 

SS

オデノカラダハボドボドダ!

(せき)、(ゆき)

辛味噌

got to be strong

 

S

サヨゴォォ

ナズェミデルンディス

モアイ

 

A

オホーツクババァ

小錦ラブ

ムッコロス

 

あきたのでおわり

www.youtube.com

1話で有名な奴はたいがい聴けるので見ましょう。